Deportes electrónicos (e-sports)

Cuerpo, tecnología digital y subjetividad

Palabras clave: Deporte, Videojuego, Industria cultural

Resumen

Se presentan algunas ideas para analizar la incipiente deportivización de los videojuegos y su ingreso a la arena deportiva, en relación con la tecnología digital, el cuerpo y la producción de una subjetividad de la sociedad tardomoderna. Los deportes electrónicos o e-sports traen consigo el desafío de ser pensados en una relación, tanto de entretenimiento como de entrenamiento del cuerpo, diferente a la de otros deportes tradicionales. El cuerpo orgánico parece encontrar sus grandes limitaciones y volverse cada vez más obsoleto y desactualizado en la era de la tecnología digital. Los deportes electrónicos, en cuanto prácticas y productos de la industria cultural, están ceñidos a la aceleración social y deben apostar a los principios de fe en el progreso, actualización, tecnologización, masividad y espectacularización, propios del fenómeno deportivizador. De este modo, parecen encontrar su éxito y legitimidad en la nueva producción de sensibilidades que atienden a los principios de seducción y excitación de los sentidos, y que se empeñan en dar batalla contra el tedio sosteniendo la constante obligación del individuo de gozar. Se pretenden establecer algunas coordenadas teóricas mínimas para profundizar más adelante, así como posibles caminos empíricos para dar cuenta de cómo funcionan los deportes electrónicos, qué elementos novedosos aportan y qué elementos siguen siendo mera reproducción de lógicas y sentidos ya investigados.

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Publicado
30-12-2021
Cómo citar
Estades Fernández, M. (2021). Deportes electrónicos (e-sports). Cuadernos Del Claeh, 40(114), 381-393. https://doi.org/10.29192/claeh.40.2.23
Sección
Contribuciones